Sistemas

iiComo toda boa obra, a obra de Gege Akutami também possui o seu próprio sistema de classificação, que é conhecido como Grau — consequentemente esse sistema é utilizado para determinar a força de um Feiticeiro, Maldição ou arma amaldiçoada.
Mas, no caso dos Feiticeiros, além de determinar em qual nível de habilidade ele se encaixa, essa classificação também serve para saber qual o grau de Maldições ele é capaz de derrotar, já que para a segurança, o nível dos Feiticeiros é sempre maior que os das Maldições. Ou seja, um Feiticeiro de Grau 2 consegue facilmente derrotar uma Maldição de Grau 2, pois o seu nível está mais próximo de uma Maldição de Grau 1. Consequentemente, se segue, sendo que uma maldição de grau especial poderá derrotar sem qualquer problema um feiticeiro ou outras maldições de graus abaixo ao seu. O nível mais alto da classificação é o chamado Grau Especial, reservado para aqueles feiticeiros e maldições considerados “anomalias”, cuja força e potencial destrutivo são incomensuráveis.


               Grau quatro:


Primeiro, vamos começar com o grau mais baixo dos feiticeiros de Jujutsu. Logo, nele ficam todos os mais fracos e sem experiência em combate. Dessa forma, a única personagem que foi apresentada nesse grau foi a Maki. Porém, ela só está aí porque a família Zenin impede qualquer promoção dela.

Maldição de Grau 4 – “Um bastão de madeira dá conta.”

Observação: Level inicial. 



                 Grau três:


Agora aqui, podemos dizer que é a classe dos intermediários. No entanto, todos eles ainda podem ser considerados novatos e sem muito poder de combate. Aliás, alguns dos feiticeiros dessa classe é nossa querida Miwa, Kugisaki e Mai. Também pudemos acompanhar a força dessas três garotas no anime, mais precisamente no arco das escolas de Kyoto Vs Tóquio. Onde, todas elas se destacaram com suas habilidades e poderes.

Maldição de Grau 3 – “Uma pistola resolve numa boa”
Observação: Necessários 2.000 xp's para alcançar. 

                Grau dois:


Já o 2º grau pode ser considerada as pessoas que estão acima da média em relação aos Jujutsu. Além do mais, os feiticeiros mais fortes estão entre o grau 1 e 2, ou seja, nenhum deles pode ser levado na brincadeira. Assim, qualquer um que esteja em grau 2 tem permissão para fazer missões solo. Nessa categoria, podemos destacar a Momo, o Panda e o Fushiguro.

Maldição de Grau 2 – “Dá trabalho, mesmo com uma escopeta”
Observação: Necessários 4.000 xp's para alcançar.


              Semi Grau 1:


Agora, alguém que está no semi – grau 1, quer dizer que ele recebeu a recomendação de subir de nível, além de ter tido sucesso ao acompanhar e realizar as missões desse nível. Ou seja, estão praticamente a um passo de entrarem para a elite dos feiticeiros mais fortes. Assim, podemos dar destaque para dois deles, o Toge que é muito poderoso com sua habilidade de fala e o Kamo que se destaca por manipular o sangue. Onde, ambos se destacaram muito em suas lutas no Anime.


Observação: Necessários 7.000 xp's para alcançar.


                  Grau 1:


E por fim, temos essa classe que simboliza o ápice de qualquer feiticeiro. Nele, as missões são extremamente perigosas e todos eles possuem uma responsabilidade acima do normal. Além disso, são vistos como padrões para qualquer um! Logo, podemos destacar o nosso querido Todo, que possui uma habilidade muito simples, porém poderosa e também nosso professor Nanami, que se mostrou extremamente sagaz e forte.

Maldição de Grau 1 – “Arriscado até com um tanque”

 

Observação: Necessários 10.000 xp's para alcançar.


            Grau Especial:


Agora, os graus especiais são reservados a qualquer um que possui algum tipo de anomalia fora dos padrões Jujutsu. Ou seja, é uma classificação rara, onde não se pode se conquistar com esforço. Aliás, também vale destacar que todos aqui possuem um poder descomunal e assustador, tornando-se pessoas exclusivas. Um bom exemplo disso é o nosso querido Gojo e Yuta que fazem parte do grau especial!

Observação: Conquistado por mérito, podendo estar disponível mesmo para recém chegado no RPG. 

 

               Monetário 



A moeda principal dentro do RPG é o Ienes/Yens e consequentemente é através dela que os personagens podem fazer suas compras e adquirir armas entre outro items, o sistema monetária também permite fazer apostas em lutas e demais eventos, em apostas se é usado um mecanismo chamados odd, esse mecanismo nada mais é do que um multiplicador que determina qual o valor de possível ganho em tal após, um exemplo é a odd 2 que ofereço o dobro do valor apostado caso sua aposta seja bem sucedida. A maneira de se ganhar Yens sendo um feiticeiro é através do trabalho, estudantes recebem um "salário" semanalmente, sendo nos valores abaixo:


                        Grau 4: Recebem Mil Yens. 


           Grau 3: Recebem Mil e quinhentos Yens. 


                    Grau 2: Recebem Dois mil Yens


         Grau 1 & Especial: Recebem Três mil Yens. 



       Expansão de domínio: 


Essa é a técnica mais poderosa no mundo Jujutsu, ter uma expansão de domínio normalmente significa que o xamã já tem experiência o suficiente sobre o mundo Jujutsu, na obra se fora possível ver até o então, várias expansão de domínio, além de batalhas envolvendo expansões também, onde a mais refinada sempre prevalece. Expansão de Domínio é uma técnica amaldiçoada que consome muita energia de seu usuário, mas também dá vantagens em uma batalha para o feiticeiro ou maldição que a realiza. Essa técnica consiste em criar um território 100% favorável ao seu criador, fazendo com que todo golpe dado pelo usuário tenha acerto garantido com força total seu adversário. Ela dá ao oponente apenas a opção de se defender do ataque, pois desviar é impossível.

Ela é uma Técnica de Barreira totalmente aprimorada e de difícil execução, sendo utilizada apenas por Maldições de Nível Especial e Feiticeiros extremamente poderosos. Exige tanto de seu usuário que até mesmo Satoru Gojo era dito só conseguia utilizar essa técnica duas vezes no mesmo dia, sendo o único a conseguir este feito. Lembrando que Gojo era conhecido no mundo Jujutsu por sua quantidade de Energia Amaldiçoada quase ilimitada.

Só existem duas formas de conseguir vencer um Domínio:


Criando um outro mais poderoso que o de seu oponente, para se sobrepor e anular o outro. Vimos disso quando: Gojo fez exatamente isso em sua luta contra Jogo, utilizando sua Expansão chamada Vazio Infinito;
Destruindo a barreira do Domínio de fora para dentro, afinal quanto mais poderoso ele é por dentro, mais frágil ele é por fora. Ex: a luta entre Mahito e Nanami, onde Yuji entrou no Domínio de Mahito após quebrá-la com um chute. A expansão de domínio é o auge da feitiçaria jujutsu pois ela permite que um indivíduo realize seu domínio inato lançando uma barreira para criar outra dimensão — ou espaço com o uso de energia amaldiçoada — como resultado, o oponente fica preso dentro dessa barreira sem meios de escapar. Cada usuário de expansão de domínio tem um sinal de mão exclusivo ou qualquer tipo de sinal necessário para ativar o domínio.

Além disso, expansões de domínio não estava limitadas a criação de barreiras, existem também expansões de domínio raras, sendo consideradas verdadeiras obras de arte que são despejadas na realidade — um exemplo disso é a expansão de domínio do Sukuna que despeja o santuário malevolente na própria realidade quando é de seu desejo.


Como conseguir uma expansão de domínio no RPG? 



Há vários meios de se obter uma extensão territorial no RPG, sendo que a principal dessa é treinando, cada treino, evento ou missão lhe fornece uma certa porcentagem que ao chegar em 50% permite ao personagem ativar seu domínio incompleto e, só aos 100% lhe permite invocar sua expansão de domínio. Seguindo desses mesmos atributos a disputa de expansões pode ser dada, sendo que o jogador que tiver mais porcentagem ganha a disputa e quando as proporções são igualitárias ambas se anulam na disputa. Um domínio incompleto não tem pleno controle, sendo que ao ser ativado gasta 70% da energia do usuário e dura apenas um mísero turno, correndo risco de não concluir o objetivo e falhar conforme o uso, por isso deve ser usado apenas em situações específicas. 

Já o domínio completo, ao ser ativado gasta apenas 50% da energia total do usuário e pode ser usado por até dois turnos, o acerto garantido não necessariamente necessita de narração por parte do administrador mas pode ser feito em situações específicas.




    Sistema de Energia Reversa                              (+) 
 

Energia Reversa é a junção de duas polaridades negativas para tornar sua própria energia positiva e dessa forma adquirindo o efeito contrário de uma maldição, tendo a habilidade da própria benção e dessa forma ser capaz de curar a si mesmo e aos outros. Técnica apenas disponível para feiticeiros e maldições de grau 1Método de aprendizado padrão: 3 cenas, 1 de aprendizado e duas de prática/treinamento do feitiço.


                        Método de aplicação

Uma vez que tenha adquirido a energia reversa, tenha em mente que o gasto dela para uso de cura é extremamente absurdo em relação as técnicas amaldiçoadas, sendo 25% da sua energia amaldiçoada (EA) em caso de cura para si próprio. E 35% para curar outros seres.

Entretanto ela não tem gasto adicional próprio algum quando usado para imbuir no corpo e enfrentar maldições, por que fazer isso? simples, energia positiva são como um veneno extremamente letal para as maldições, causando um dano extremamente severo, uma vez que o dano seja equivalente ao dobro(2x) de energia aplicada no corpo (Mesmo sistema de fortalecimento corporal de EA)

Só sendo possível usar EA ofensivamente duas vezes por missão graças ao gasto excessivo que ela causa.

Exemplo: 

Uso metade da minha energia amaldiçoada para acrescentar a minha força física como energia positiva.

EA: 500
Força: 100

Gasto: -250.

EA: 250
Força: 100 + 250 = 350. (Por apenas um turno.)
 Dano em maldições: 600. (por ter multiplicado em 2x apenas a EA gasta.)




   Sistema energia amaldiçoada                         (-) 



Energia amaldiçoada é a força principal dos feiticeiros jujutsu e das maldições para se enfrentarem, também é a principal energia existente em todas as criaturas vivas (com algumas exceções) e até mesmo em alguns objetos (armas, itens amaldiçoados e etc), entretanto, manipular e controlar a própria energia não é algo tão simples quanto parece, mesmo para um feiticeiro experiente, caso use seu poder de forma exagerada eventualmente pode acabar ficando sem reservas de energia e ficar em clara desvantagem em certas situações, tendo isso em mente o Player precisa saber usar bem a própria energia amaldiçoada para não se prejudicar, pensando nisso esse sistema funciona para esclarecer dúvidas quanto ao atributo “Feitiçaria”.

O atributo “feitiçaria”, como dito no sistema de atributos, é o que define o poder da sua Energia amaldiçoada, quanto maior esse atributo, mais forte e eficaz será seu feitiço, simples, não ?

Porém, há um limite para o quanto você pode usar do seu próprio poder, uso constante e sem controle pode acabar diminuindo sua energia amaldiçoada ao ponto dela se tornar incapaz de liberar seus feitiços, por tanto o uso moderado das próprias técnicas é algo essencial ao ser considerado na execução da mesma. Pensando nisso que o atributo “EA” veio para facilitar o entendimento do seu próprio gasto de energia.

✸ Informações sobre o atributo “EA” e como o mesmo funciona.
✸ Gasto.
✸ Recuperação.
✸ Aplicação ao feitiço/Amplificação de feitiço.
✸ Aplicação para fortalecimento corporal.


                              INFORMAÇÕES:

EA é uma abreviação para “Energia amaldiçoada”, o atributo define a quantidade de energia amaldiçoada que o feiticeiro ou maldição possui para liberar seus feitiços e encantamentos.

A quantidade de EA é equivalente ao dobro (2x) do poder de EA, ou seja, duas vezes o atributo “Feitiçaria”.

Exemplo: 
Feitiçaria: 100
EA: 200
E assim por diante.


                                      GASTO:


Fora os sortudos (vulgo Hakari) ninguém possui a benção da energia amaldiçoada infinita, logo, em caso de uso constante em algum momento sua energia irá se esgotar, te impossibilitando de usar mais de suas técnicas, mas como saber o quanto exatamente está gastando para dessa forma economizar seus poderes e os usar sabiamente? leia a seguir.

Para usar um feitiço de técnica inata, o gasto padrão para qualquer feitiço ou maldição varia de acordo com seu grau.

Grau 3 e 4 — 30% da própria EA (Energia amaldiçoada) a cada turno usando a técnica, seja mantendo ou a ativando.

Grau 2 — 20%.

Grau 1 e Grau especial — 10%

Exemplo:
*Possuo a técnica de lançar explosões nos inimigos e a uso para explodir algo.

EA: 500
Gasto: 30% = 150  
EA (após o uso do feitiço): 350


                                RECUPERAÇÃO:


É claro que mesmo após gastar sua energia amaldiçoada você não a perde para sempre, sendo possível restaurar a própria energia mesmo que não instantaneamente, como fazer isso? leia a seguir.

Se você estiver em uma missão pode recuperar suas energias após terminar a mesma, pois você não estaria em uma situação de risco onde necessita usar seu poder constantemente, mas em caso de precisar recuperar antes de terminar a missão ou um combate há outro meio.

Caso fique três (3) cenas inteiras em descanso, sem tensionar seus músculos, mente ou liberar qualquer resquício de EA, sua energia é recuperada pela metade, em caso de cinco (5) cenas inteiras de descanso tem sua energia por inteira recuperada.


             AMPLIFICAÇÃO E REDUÇÃO DE FEITIÇO:


Essa é a parte mais fácil de se compreender, explicando apenas um adicional para fortalecer a própria técnica ou feitiço.

É simples, funciona como um voto para aumentar o próprio poder, em troca necessitando gastar uma quantia ainda maior da própria energia amaldiçoada, não existe uma limitação do quanto de poder você pode aumentar fora o limite da sua própria energia amaldiçoada, O gasto da porcentagem retirado do Jujutsu é então somado ao seu atributo de feitiçaria, aumentando significativamente o poder da sua étnica inata, podendo até mesmo correr o risco de gastar toda a sua energia amaldiçoada de uma vez para executar uma técnica extremamente poderosa além dos seus limites. Nesse caso resultando em enorme cansaço e incapacidade de usar feitiços até a recuperação parcial ou completa da própria energia amaldiçoada.

Exemplo:
Possuo a técnica de criar explosões, mas quero aumentar ainda mais minha capacidade explosiva, seja em alcance e dano, logo, uso a amplificação de feitiço, antes gastava 10% da minha EA para executar o feitiço, agora desejo gastar 50% da minha EA para um único feitiço ainda mais poderoso, assim o valor gasto da energia amaldiçoada é somado ao meu atributo de Feitiçaria.

Feitiçaria: 250
EA: 500
Gasto: 50% = 250.
Feitiçaria (após a aumento): 250 + 250(EA) = 500. 
EA: 250
• Liberado no Grau 3.


A redução de feitiço funciona de forma parecida, estando disponível apenas no Grau 2 e se aprimorando até o Grau 1.

Grau 2 só pode diminuir até -10% do gasto original.

Grau 1 em até -5%.

Abaixar o gasto necessário de uma técnica resulta em uso apenas da metade do seu atributo “Feitiçaria”.

OBS: Lembrando que, independente da sua quantidade de energia, sempre é descontado a porcentagem da quantia TOTAL da sua EA e não da sua EA atual.



      APLICAÇÃO PARA FORTALECIMENTO CORPORAL

Essa é a maneira mais comum de se usar energia amaldiçoada, onde a usam para aumentar os próprios atributos físicos, podendo dessa forma resistir e lutar contra ataques ou oponentes mais fortes, com sorte equilibrando a desvantagem.

A concentração da própria energia no corpo funciona de maneira diferente quanto a fortalecer a própria técnica amaldiçoada, onde o player também escolha por livre e expontânea vontade o valor que quer gastar da própria energia para aplicar ao corpo, entretanto, o valor não é convertido em porcentagem, e sim convertido na quantidade bruta de pontos em EA. Entretanto, o player só pode escolher um único atributo por vez para fortalecer a cada cena,.

Exemplo: 
Uso metade da minha energia amaldiçoada para acrescentar a minha força física.

EA: 500
Força: 100

Gasto: -250.

EA: 250
Força: 100 + 250 = 350. (Por apenas um turno.)



                   OBSERVAÇÃO IMPORTANTE: 


Como dito acima, o atributo define apenas a quantidade de energia que possui para LIBERAR feitiços e encantamentos, ou seja, caso esse atributo seja zerado, o usuário não fica zerado de energia amaldiçoada, ainda possuindo a reserva que permanece no corpo naturalmente, entretanto, essa energia escassa é tão pouca que não se torna possível libera-lá para execução de feitiços e encantamentos. Pois caso mesmo essa pequena reserva fosse possível ser gasta, não haveria de onde recuperar depois, e maldições, quando ficassem sem, acabariam se desfazendo por conta própria por serem feitos de pura energia amaldiçoada. Resumindo, ao zerar o atributo EA você ficaria na mesma situação que a Maki antes de despertar restrição, com bem pouca energia, tão pouca que seria praticamente inútil para qualquer uso.

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